Critique : Hell is Us

Avec Hell is Us, Rogue Factor sait marier d'une manière imperfectible l'étrange à l'agréable. Vous aurez droit à une expérience plus que mémorable. En revanche, si vous préférez une progression plus guidée, un renouvellement mécanique fréquent ou un récit clairement bouclé, je vous implore de modérer vos attentes. Somme toute, il s'agit ici d'un de mes jeux favoris de 2025.

Mise en contexte

Hell Is Us est un jeu d’action-aventure à la troisième personne conçu par Rogue Factor et disponible depuis le 4 septembre 2025. Le jeu met à la disposition des joueurs un mode de combat qui s’apparente aux jeux Souls tout en étant indulgent, une exploration scrutatrice incitée sans marqueurs et des puzzles environnementaux. Les joueurs devront composer avec une offre volontairement intransigeante : le jeu supprime les commodités modernes (pas de marqueurs d’objectifs ni de points de repère), demande aux joueurs de prêter attention à de subtils indices environnementaux et s’appuie fortement sur un univers morose et ravagé par la guerre, où les créatures surnaturelles et la dépravation humaine se nourrissent mutuellement.

Les joueurs peuvent s’attendre à une expérience qui met moins l’accent sur les réflexes que sur la lecture des indices dans les environnements, l’interprétation du folklore de son univers et la persévérance face à une certaine opacité de sa conception narrative.

Graphismes

Hell Is Us peut être sans conteste salué pour son ton visuel et sa direction artistique. Les joueurs peuvent s’attendre à un monde de jeu minutieusement conçu : villages bombardés, intérieurs humides et champs de bataille dévastés qui renforcent constamment les thèmes de la précarité et de la corruption émotionnelle. L’éclairage, le brouillard, les particules et le travail de texturation se distinguent souvent par leur capacité à créer une atmosphère palpable ; de petits détails comme les cendres flottantes, les braises et les palettes de couleurs ternes accomplissent un important travail narratif et rendent l’exploration tendue et signifiante. Les joueurs peuvent s’attendre à des panoramas cinématiques stupéfiants et à une grande profondeur, particulièrement efficaces lors des scènes narratives préprogrammées et des moments d’exploration plus calmes.

Cela dit, les joueurs peuvent rencontrer quelques problèmes de performance et de finition : apparition tardive d’éléments éloignés, animations labiales parfois désynchronisées et soucis de lisibilité de l’interface (texte minuscule, HUD minimaliste) pouvant frustrer ceux qui anticipent un niveau de poli à un niveau supérieur. Cependant, rien n’est rédhibitoire dans l’ensemble, mais ce sont des mises en garde récurrentes. Le jeu présente une esthétique magnifique, souvent envoûtante, associée à une exécution technique rarement imparfaite. Sur mon modeste PC, le jeu tourne parfaitement et tout est fluide.

Jouabilité

La jouabilité pourrait bien être le point de discorde le plus clivant dans l’esprit des joueurs, et ce, pour de bonnes raisons : Hell Is Us tente un délicat exercice d’équilibrage tonal et prend des risques assumés. Les joueurs doivent composer avec un système de combat basé sur l’endurance et des affrontements en mêlée à courte portée qui empruntent certains codes mécaniques des jeux Soulslike (esquives, gestion de l’endurance), tout en réduisant considérablement la boucle punitive de mort et de réapparition afin de mettre l’accent sur l’exploration et l’investigation plutôt que sur une répétition laborieuse. Le combat se montre convaincant lorsque le joueur doit réfléchir à son positionnement, au choix de ses armes et au système émotionnel d’amélioration des armes limbiques ; en revanche, la variété des ennemis et la conception des affrontements peuvent sembler limitées, rendant les séquences de combat prolongées répétitives. Lorsque les combats sont bien mis en scène, ils sont tendus et satisfaisants ; lorsqu’ils servent de remplissage, le rythme en pâtit.

Ce qui a le mérite d’être salué unanimement, c’est le refus du jeu de prendre le joueur par la main. Il n’y a ni marqueurs sur la carte ni objectifs balisés, et les seules aides à la navigation sont des indices environnementaux et un drone à votre proximité. Ce minimalisme donne le sentiment que chaque découverte est méritée : indices, documents et énigmes environnementales sont intelligemment disséminés, récompensant les joueurs attentifs. Mais cela signifie aussi que les nouveaux venus, habitués à des indications explicites, peuvent se sentir perdus ou bloqués pendant de longues périodes.

Enfin, les énigmes et la recherche d’indices sont largement considérées comme les contributions mécaniques les plus solides du jeu. Les joueurs peuvent s’attendre à faire face à des puzzles généralement justes et pour lesquels le monde fournit lui-même les éléments nécessaires à leur résolution. La boucle de jouabilité perd des points sur deux aspects : le nombre assez limité de combats de boss majeurs et certains problèmes d’équilibrage, où certaines capacités ou configurations rendent triviales des portions du jeu en fin de parcours.

Histoire

Hell Is Us propose une histoire oblique, autant superficielle que mystérieuse, autour du conflit, du traumatisme et des effets corrosifs de la violence, dans un pays fictif nommé Hadea. Plutôt que de recourir à une exposition frontale, le jeu s’appuie sur la narration environnementale, des documents disséminés, de courtes séquences cinématographiques et un design symbolique des ennemis. Le joueur est ainsi amené à reconstituer les motivations et le contexte par lui-même, plutôt qu’à recevoir des réponses clairement formulées. Cette ambition mérite d’être saluée ; les instants intimistes, les détails domestiques en ruine et certaines scènes annexes dégagent une forte charge émotionnelle lorsqu’ils fonctionnent. Somme toute, le récit donne le meilleur de lui-même dans la suggestion et l’atmosphère plutôt que dans une narration linéaire. Certains joueurs pourraient voir l’histoire comme un compromis : une grande ambition artistique et une forte résonance thématique, au détriment de la clarté et de la complétude narrative. Les joueurs sensibles à une narration implicite et contemplative y trouveront matière à admiration, tandis que ceux qui recherchent des arcs de personnages marqués et une intrigue solidement structurée pourraient rester sur leur faim.

Musique et ambiance sonore

Ces deux aspects s’imposent comme héros discrets; la bande sonore est épurée, énigmatique et volontairement retenue. La musique se charge quand il le faut, mais c’est le design sonore qui porte le plus souvent le poids de l’expérience. Les tirs lointains, les structures qui grincent, les transmissions radio déformées et les bruits de créatures inquiétantes se conjuguent pour maintenir une tension constante. Les joueurs peuvent s’attendre à ce que les indices sonores se trouvent à la fois atmosphériques et fonctionnels. Somme toute, la conception sonore détient le rôle de l’un des outils narratifs les plus efficaces du jeu.

Durée de vie

Hell Is Us pourrait être classé dans la catégorie d’une rejouabilité modérée. Le principal moteur de la rejouabilité est le complétisme narratif : documents cachés, fils narratifs optionnels et moments de bonnes actions qui donnent accès à des ajouts contextuels supplémentaires pour les joueurs ayant passé à côté lors de leur première partie.

Comme les énigmes sont fixes et que les options de combat offrent une variété relativement limitée (tout comme la diversité des ennemis), l’incitation purement mécanique à rejouer — pour tester différents builds ou vivre des expériences de jouabilité radicalement nouvelles — est plus faible.

Cela dit, puisque le jeu récompense l’exploration et que le choix de se passer de guidage peut engendrer des expériences initiales très différentes, une seconde partie peut séduire les joueurs désireux d’assimiler pleinement l’histoire et de repérer des indices manqués. Les complétistes et les amateurs de diégèses en tireront le meilleur parti ; les joueurs axés sur la variété des combats y trouveront moins leur compte.

Conclusion

Hell Is Us est un jeu soigneusement façonné, à la thématique volontairement abrasive, qui ravira les joueurs attachés à l’atmosphère, à la narration environnementale et au plaisir de résoudre des énigmes non évidentes. Le constat est plus que clair : nous devons composer avec une direction artistique et sonore remarquable, des mécaniques d’enquête gratifiantes (bien que parfois opaques), et une volonté assumée de retenir l’information au service de l’immersion.

Avec ce jeu, Rogue Factor sait marier parfaitement l’étrange à l’agréable, à un excellent prix. Vous aurez droit à une expérience plus que mémorable.

Les réserves sont tout aussi récurrentes : une variété de combats inégale, quelques soucis techniques ou de finition, et une narration qui privilégie la suggestion à l’explication. Ce dernier point saura diviser les joueurs.

Si vous appréciez une angoisse qui s’installe lentement, un effort mnémonique constant afin d’assembler des fragments de récit, et une exploration qui a un véritable sens, soyez assurés que Hell Is Us offre une expérience singulière et mémorable qui mérite votre attention. En revanche, si vous préférez une progression plus guidée, un renouvellement mécanique fréquent dans les combats ou un récit clairement bouclé, je vous implore de modérer vos attentes.

Video Game Details Grid
Hell Is Us
Conception
Rogue Factor
Édition
Nacon
Date de sortie
4 septembre 2025
Support évalué
PC (Steam)
Genre
Action, Aventure
Perspective
3e personne
Mécaniques principales
Exploration, Combats en mêlée, Investigation
mode de jeu
Jeu en solo

En collaboration continue avec

Picture of Michel Castilloux

Michel Castilloux

Créateur de contenu du Québec traitant d'actualités, tests, textes d'opinion, entrevues et concours. Marié et papa de deux petits monstres. Michel est constamment plongé dans une nostalgie profonde pour des dessins animés japonais des années 80 et 90.

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